■《星空》是贝塞斯达打磨了8年的3A大作
当IGN和Gamespot两家权威游戏媒体给贝塞斯达的太空主题角扮演游戏《星空》(Starfield )都打出7分(满分为10分)这一中庸的评分后,“褒姒”(暴死)这个糟糕的谐音梗,成了中文语境里席卷任何这部万众期待的年度大作的相关话题近乎唯一的代名词——对《星空》的失望情绪更是全球范围的。《星空》是开发出《上古卷轴5》《辐射4》的明星制作人陶德·霍华德26年构思、8年开发的“情怀制作”,玩家们都无限热切地期待一个曾经定义了“开放世界”,具备无与伦比的文本叙事能力的团队,拿出一部前所未有的太空探
越来越多,是否根本意味着一种本质性的内卷,意味着21世纪的我们早就失却了真正的创造力与好奇心,科幻文学的“黄金时代”早就一去不复返了呢?当《星空》以“NASA朋克”和“无限流”式的网文玄学试图拓出一条新路,最后却在“1000颗星球”的宏伟规划中作茧自缚的时候,我们也许会意识到,贝塞斯达那些祖传引擎缺陷所导致的被玩家口诛笔伐的技术问题,恐怕并非《星空》失败的根源:毕竟,他们试过了。
“《星空》要追上林克,要
经历几次黑屏?”
打开《星空》兴致勃勃地准备在“1000颗星球的开放世界”里进行自由探索的玩家,很快就会遭遇游戏系统给予的当头一棒。在《星空》里,标准的太空旅
行流程是这样的:玩家步行前往飞船舱门—点击“登船”—黑屏加载—玩家进入飞船,走到驾驶
室—点击“坐下”进入驾驶画面—点击“升空”—飞船升空的过场动画—黑屏加载—来到星球上空—点击星图,选择目的地星球—星际折跃的过场动画—黑屏加载—来到目标星球上空—点击“登陆”或者点开星球地图选择登陆目标—黑屏加载—来到目标星球地面上。
这显然太“荒谬”了。玩家的
索主题作品,创造一个超出人类思维尺度和技术限制、真实而浩瀚的太空世界,让玩家满怀豪情地投入没有限制的自由探索,迎来赛博朋克式的“大航海时代”:从这个角度,《星空》毫无疑问失败了。
舆论对《星空》近乎网络暴力式的批判乃至辱骂,并非没有意识到《星空》依然是一部值得游玩的佳作,而更多的是宣泄一种无可奈何:如果陶德·霍华德和贝塞斯达都做不到,那我们所期待的真正意义上的太空探索游戏又在哪里呢?以电子游戏为载体还能够再做出令人耳目一新的太空科幻吗?当“集大成”式的作品
■IGN仅给《星空》打了7分的评价,的确算是翻车了
来,而贝塞斯达游戏里的商品货物,是真的堆放在商店的建模里的;有的时候如果商店的建模不够大放不下,引擎会把物品隐形然后堆放在商店周围的空间里。《星空》里的一个经典BUG,玩家可以在一家商店门口的一片积水里免费捡到商店里的货物——隐形堆放的物品“不小心”被玩家发现了。
然而,这个曾经在《上古卷轴5》和《辐射4》中前所未有地增强了玩家的沉浸式体验,被誉为开放世界游戏自由度和沉浸度
非玩家是一个要在虚拟世界中完全复制现实体验的疯子,才能忍受如此超出正常时空观念的游戏方式。此时,一个“快速移动”按钮和黑屏加载是不是“人道主义”多了?而更值得注意的是,虽然这种“无缝宇宙”大多数时候只是不断生成的空旷宇宙贴图,但要构建这样一个几十个星系,1694颗星球,实际面积“难以估量”的宇宙空间,要投入多少开发资源?这就意味着,贝塞斯达用难以估量的开发资源,做了一个玩家知道了只会“啊”一声,而根
本不会体验的游戏系统?
顺着这个思路看下去,贝塞斯达在《星空》中做的看似“荒诞”的无用功还不少:比如他们沿用了公司“祖传”的Creation开发引擎。这个引擎有一个足以写进游戏史的功能——任何物品都以有广延的形式真实存在于游戏世界中,可携带、可摆放、可交互,不可消失。比如,游戏中任何的商店和商人所携带售卖的货物,在其他引擎开发的游戏里一般是放在“空气口袋”里的数据,玩家购买后才会“从无到有”
生成出
■不少玩家认为《星空》的画质并不比《上古卷轴5:天际 特别版》(2016年10月28日发售)强多少
放弃 星弟