大学生沉迷于网络调查报告
大学生沉迷于网络调查报告1
  网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令局部同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而出大学生网络行为的规律和共性,出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和开展起到促进作用。
  1、调查目的:
  了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。
  2、调查对象:
  金陵科技学院在校大学生
  如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
  3、调查方式:
  问卷调查,亲身体验
童孔  4、调查内容:
  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。
  5、调查结果:
  1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?
  此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表
  2、通过什么途径接触网络游戏的?
  63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人的诱导作用不容无视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。
  3、喜欢玩什么网络游戏?
  投入他们的行列。
  4、为什么玩网络游戏?
  88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮助或无人倾诉,往往寻另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和到自我,觉得在现实中有些不能到达的,在游戏中可以到达。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得抚慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。
  5、网络游戏每月投入的花费是多少?
  戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50―100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。
  6、网络游戏对社会交往有何影响? 上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会阻碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。
  7、网络游戏对现实的影响
  对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区
歌歌  别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生根本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这局部学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高
  8、为什么不能摆脱网络游戏?
  18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感, 53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。
  由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
  9、结果分析:
  调查说明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。
  但是仍有一局部同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:
  a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑
  b.学业和社会压力,为了逃避现实
风小筝  c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明比照
  d.父母的过于放纵
  e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习气氛不浓厚
  由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。
  6、调查体会、总结:
  合理引导大学生的网络游戏行为
  学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能到达优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上落伍,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
  作为家长要时刻关注孩子的开展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的气氛,企业担负更多的社会责任。
  要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。
  这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行
适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反响与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
大学生沉迷于网络调查报告2
一、前言
二、调查研究相干说明
  1、研究目的
  本次调研活动由《大学生网络成瘾的缘由及对策研究》SRT课题组实施,具体目标以下:
童安格忘不了
  (1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。
  (3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的`态度。purpledream
  (4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。
  (5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。
  2、调查实施方法
  本课题组于20某某年6月成立,在征求指导老师意见以后确定操纵程序,设计调查问卷,并于10月份进行试点调查,在总结试点调查工作以后重新修改调查问卷,并终究确定调查方案。
  本调查为自填问卷的方法。问卷发放方式以实地面访为主。调查的范围为本校除大四年级、硕士生、博士生之外的在校学生。访问地点为学校、网吧和其他公共场合。实地调查共发放问卷500份,回收问卷435份,有效问卷387份回收率为88.9%
  (1)指标体系的构建
  本次调查主要触及到三大类共五个指标。分别是: