游戏鉴赏测评评分机制
需求环境
那只是一场游戏一场梦游戏设计师设计出的游戏系统,究竟好不好,在以往的大部分时候都只能通 过上线的产品去检验。这是我们行业发展初期的一个现象。
随着行业的逐渐成熟,我们就需要在具体实施一个游戏之前,对所设计出的 游戏系统有一个明确的评分,同时,对从策划的角度对一个已经上线的产品做出 一个客观的评分,于是,就有了下面这些内容。
评分标准
o 1.其他系统与核心系统是否联系紧密,拥有规则交互,玩法融合
o 2.各独立系统内部是否能让玩家在系统内得到的乐趣
o 3.各独立系统外部组合是否会使玩家产生情绪
o 4.前期是否有新颖的规则
o 5.前提新颖规则是否易学
o 6.上述规则中期是否需要一定策略
o 7.中期是否玩家组织在一起
o 8.中后期是否有玩家与玩家合作平台
o 9.后期是否有玩家与玩家竞技平台
o 10.游戏整个生命周期是否可以支持菜鸟与高手玩家同时获得乐趣
如何看待它们
在详细介绍这些评分条目之前,我需要讲解下我们应该如何看待它们,以及 它们如何面对将来。
1.这个标准一定不准确的。任何的评分标准都是不准确的,这套标准需要我 们在无数次的讨论与实践中改善,修复,甚至一开始它就是全错的。
2.这个标准依据的标准为:游戏是否能够让更广的用户停留在游戏更长的时 间。为什么以这个为评分标准大家可以参考《玩家思维》系列课程。
3.评分体系仅仅针对一个游戏在系统方面的设计,不对运营,美术,音频, 程序其他工作进行评分。
4.标准不仅用来评分,还可以用来检验我们自己设计的系统是否满足市场的 需求。
详细介绍
接下来,我们就逐一进行解释。
一、其他系统与核心系统是否联系紧密,拥有规则交互,玩法融合
目的:判断一个游戏游戏之间是否关联紧密,核心系统是否足够健壮,能 够支撑各种其他系统的玩法扩展。
好例子:《魔兽世界》
战斗,技能,角系统为核心系统。装备为次级核心系统。
在游戏内装备对核心系统的影响不仅通过数值完成还与规则有关。比如, 饰品直接给玩家提供新的技能解决新的问题。装备附带属性能够影响技能规则, 让玩家在核心系统内得到新的策略。
同时,装备影响角外观,与角系统也不仅仅有数值联系,还有规则联系。
坏例子:
装备系统仅仅影响数值,对角系统,技能系统都没有规则影响,在其他好 游戏都做到了规则影响的同时,它仅仅保持了数值影响,那就是坏例子。
二、各独立系统内部是否能让玩家在系统内得到乐趣
目的:检查核心与次级核心系统之外的独立系统,是否有满足用户需求(乐 趣)。
坏例子:《魔兽世界》
宠物系统能够提供跟随主角的小动物,满足部分用户的收藏欲望。虽然通过 产出与其他系统关联,但仅仅是小部分用户的需求。
好例子:《魔兽世界》
相比起早期宠物系统,后来的宠物系统提供了战斗功能,使得玩家可以通过 宠物间的战斗得到乐趣。也就是说:该系统本身就能够给玩家带来乐趣,所以这 个选项可以打分。
三、各独立系统外部组合是否会使玩家产生情绪
目的:独立系统除了可以在内部满足用户乐趣外,外部也可以配合其他系统 给玩家带来情绪的反应。
好例子:《魔兽世界》
成就系统较为独立,当玩家通过其他系统获得成就后,就会通过该系统形成
“奖励。玩家就会获得正面情绪。
坏例子:
大部分游戏的排行版,比如等级排行。随着游戏的时间进行,等级排行版变 成极少数人所追
求的数据。对于大部分玩家来说,这个设计没有意义。假设我们 设计时不考虑换区衮服,那么这意味着驱动玩家离开游戏,违背评分标准的目的。
四、前期是否有新颖的规则
目的:一个游戏前期有新颖的规则,能够给玩家带来新鲜感从而吸引玩家。 好例子:《魔兽世界》
当初的魔兽对于同期游戏来说,CG,开场动画,游戏内机制,到满级之前 都有大量新颖规则供给玩家学习。
坏例子:《梦幻西游》手游
受与时代与类型限制,手游相比起自身端游缺乏新颖规则。尽管其它方面非 常棒,但此处无法得到分数。
五、前提新颖规则是否易学
目的:新颖规则是否易学决定了能够接纳多少的新玩家。
好例子:《魔兽世界》
新玩家通过单个技能,单个任务一步一步经历很长的时间才学会各种元素。 中间非常流畅,玩家不会因为突然出现的东西感觉无法下手。
坏例子:《EVE
复杂的入门指南,操作系统等等。
六、上述规则中期是否需要一定策略
目的:新颖的规则属于游戏的创新,但到了游戏中期,这些规则无法继续给 玩家带来新鲜感,需要有具体的规则来让玩家感到策略感,从而得到乐趣。
好例子:《魔兽世界》
技能系统前期玩家并不用思考很多,用就是了。随着游戏时间增加,玩家对 技能系统的思考就需要越来越多。
七、中期是否玩家组织在一起
目的:根据现有的游戏体系,游戏到了中期,通过社交满足玩家的乐趣需求 是性价比最高的方式。所以判别中期是否开始加入社交,并是否起作用,是关键 的一分。
注意:单机游戏在这面前属于天生劣势,所以不得分。
好例子:《梦幻西游》
不仅通过帮派将玩家组织到一起,还通过聊天频道分类将玩家组织到了一起。 坏例子: