信息化教学设计案例样表
设计者 | ||||||||||||||||||||||||
姓名 | 电话 | |||||||||||||||||||||||
区县 | 学校名称 | 日期 | ||||||||||||||||||||||
案例摘要 | ||||||||||||||||||||||||
教学题目 | 大学英语视听说教程2 Movies and Entertainment | |||||||||||||||||||||||
所属学科 | 语言学 | 学时安排 | 3个课时 | 年级 | ||||||||||||||||||||
所选教材 | 新通用大学英语视听说教程 | |||||||||||||||||||||||
一、学习目标与任务 | ||||||||||||||||||||||||
1.学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观) | ||||||||||||||||||||||||
知识与技能: 1.锻炼学生对英语的视听说能力 2.记住在听说英语的时候应该注意的一些语法问题 3. 能够灵活运用所学知识到现实生活中,提高学习英语的兴趣 过程与方法: 1.通过观看英文字幕电影视频片段增加学生们的理解能力和阅读兴趣 2.通过提问学生们自己感兴趣的电影,并让他们用自己的英语语言试着介绍这部电影,培养他们的自主性和能动性 3.布置作业,做一个精彩的电影剪辑视频或是一个PPT讲义。培养他们搜集资料以及动手能力,方便他们理解 情感态度与价值观: 兴趣是最好的导师,动手是最好的实践模式。 | ||||||||||||||||||||||||
2.学习内容与学习任务说明(学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析) | ||||||||||||||||||||||||
学习内容: 1.播放功夫熊猫3英文字幕版,提起他们的阅读和思考兴趣 2.和学生共同讨论各种影片并发动他们以小组讨论的形式进行各种影片的讨论分类,然后起来分享 in English..锻炼用英语说话的能力和小组团队意识 3.把事先准备好的舒缓英文歌曲“I lay my love on you”做成短文填空题 ,播放三遍,让学生们边听歌边做填空,在增加学生们的兴趣的同时还能锻炼学生听写能力。 4.做练习。事先准备好的被人所熟知电影图片和电影名做成连线选择题。发动学生起来试炼,锻炼阅读能力(eg:暮光之城、泰坦尼克号等) 5.布置作业。课做一个精彩的电影剪辑视频或是一个PPT讲义 学习重点及难点: 重点: 1.提高学生的视听说能力 2.英语文字是枯燥的,但是过程可以是活的,需要让自己的教学方法多元化以提高学生学习的兴趣 3. 尽最大的可能在最短的时间里让学生牢记所学内容 难点:1.学生们的学习能力和理解能力各有不同,需要把教学内容的难度做到“承上启下”,适中 2.教学方法的设计,该如何表达才不会让学生感到乏味。在迁就学生学习情感体验的同时如何能够他们学有所成 学习要求: 1. 尽最大的可能在最短的时间里牢记所学内容 2.能够灵活运用自己有限的英语词汇表达自己想表达的东西 | ||||||||||||||||||||||||
3.问题设计(能激发学生在教学活动中思考所学内容的问题) | ||||||||||||||||||||||||
自己都有看过那些电影?这些电影都分属于哪一类影片之中?动作片or爱情片? | ||||||||||||||||||||||||
二、学习者特征分析 | ||||||||||||||||||||||||
⒈认知发展特征: (1)生理上:大学阶段的身体发展已越过青春期,拥有成熟的生殖能力,外表看来已是十足的“男人”或“女人”,同时也将注意到自己不同于以往,认知到自己已经脱离儿童或青少年的模样,变成“大人”了。此外,由于摆脱中学时期服装仪容的限制,在这个阶段将更注重自己的穿着、打扮,建立独特的审美观,并成为自我观感的一部分。 (2)心理上:虽然大学生在生理的发展上已经相当于成人,但是心理上的发展往往不如生理上那么快速,尤其社会愈进步、愈复杂,心理成熟的现象愈会有延后的情形,导致身心发展出现差距,心理成熟赶不上生理成熟,这种不一致的现象造成大学生对自我的矛盾认知,有时发现自己已经是大人了,但有时又觉得自己能力不够、经验不足,根本还没长大。在这种情况下,大学生需要家庭及师长的了解、接纳与协助,才能从这冲突的感觉中得到学习,获得成长 ⒉学习起点能力: (1)新知识的学习所需要的预备知识和技能基本上每个学生刚上大一,总体差距不大 (2)目标能力。因为班级授课制中,一名教师同时对几十名学生进行教学活动 而学生的基础水平有时差别较大,需要适时针对每个学生进行观察检测, 并且改进教学方法 (3)大学新生,学习积极性还是不错的,对一切还有很大的新鲜感和好奇心,利于教学。 ⒊学习风格分析: (1)认知上:大学生随着成长,对世界观逐渐有了定格的认知,这种认知决定了其概念化与保持风格。接受风格的提高给概念化和保持风格予以深远影响,而后者的提高又可促进优化前者 (2)情感上:大学生的个性成熟,易控制情感,是大学生心理稳定成熟的体现。大学生在这段时期,价值观明朗化,对学习风格影响深刻 (3)客观上:学生对学习环境的要求除了专一性,其随意性也较大。 | ||||||||||||||||||||||||
三、学习环境选择与学习资源设计 | ||||||||||||||||||||||||
1.学习环境选择(打√) | ||||||||||||||||||||||||
(1)WEB教室√ | (2)局域网 | (3)城域网 | ||||||||||||||||||||||
(4)校园网√ | (5)因特网 | (6)其他 | ||||||||||||||||||||||
2.学习资源类型(打√) | ||||||||||||||||||||||||
(1)课件√ | (2)工具 | (3)专题学习网站 | ||||||||||||||||||||||
(4)多媒体资源库√ | (5)案例库√ | (6)题库√ | ||||||||||||||||||||||
(7)网络课程 | (8)其他 | |||||||||||||||||||||||
3.学习资源内容简要说明(说明名称、网址、主要内容) | ||||||||||||||||||||||||
1.酷狗音乐下载:I lay my love on you 2.暴风影音下载:功夫熊猫3英文字幕版 3.百度下载:泰坦尼克号、暮光之城、憨豆先生、冰川世纪、从你的全世界路过、功夫熊猫、绯闻女孩的影视封面题材图片做出连线选择题 4.课件。根据自己课程内容运用officePPT制作 | ||||||||||||||||||||||||
四、学习情境创设 | ||||||||||||||||||||||||
1.学习情境类型(打√) | ||||||||||||||||||||||||
(1)真实情境 | (2)问题性情境√ | |||||||||||||||||||||||
(3)虚拟情境 | (4)其他 | |||||||||||||||||||||||
2.学习情境设计 | ||||||||||||||||||||||||
课堂学习过程中我会提出让他们以小组讨论的形式,彼此讨论他们自己感兴趣的影片,共同分享之后,把所讨论的影片整合,并用英文翻译各部影片的主要内容人物角扮演以及对各部影片的分类是怎么样的。最后选小组代表起来发言的形式展开情景设计的。 | ||||||||||||||||||||||||
五、学习活动组织 | ||||||||||||||||||||||||
1.自主学习设计(打√,并填写相关内容) | ||||||||||||||||||||||||
类型 | 相应内容 | 使用资源 | 学生活动 | 教师活动 | ||||||||||||||||||||
(1)抛锚式 | ||||||||||||||||||||||||
(2)支架式 | ||||||||||||||||||||||||
(3)随机进入式√ | 讨论电影 | 网络,电脑 | 小组讨论 | 手机整合并给予评论 | ||||||||||||||||||||
(4)其他 | ||||||||||||||||||||||||
2.协作学习设计(打√,并填写相关内容) | ||||||||||||||||||||||||
类型 | 相应内容 | 使用资源 | 学生活动 | 教师活动 | ||||||||||||||||||||
(1)竞争√ | 学生自己收集资料并发表,老师给每个小组打分点评 | 电脑,网络,多媒体 | 讨论收集资料并整合翻译 | 整合点评打分 | ||||||||||||||||||||
(2)伙伴√ | 学生小组成员自己完成 | 电脑,网络 | 讨论收集资料并整合翻译 | 监督指导 | ||||||||||||||||||||
(3)协同 | ||||||||||||||||||||||||
(4)辩论 | ||||||||||||||||||||||||
(5)角扮演 | ||||||||||||||||||||||||
(6)其他 | ||||||||||||||||||||||||
3.教学结构流程的设计 | ||||||||||||||||||||||||
1.第一节课40分钟,播放视频 2.第二节课前30分钟,小组讨论,完成学习任务 3.第二节所剩课时和第三节课前10分钟,听力练习 4.第三节课上后20分钟,词汇练习题 5.第三节课间10分钟,布置作业,完成课堂小结 6.第三节课最后十分钟下课时间,因为第二第三节是连上,已占用课间休息时间十分钟 | ||||||||||||||||||||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图(用到多媒体资源的环节,注明来源及用途) | |||||||||||||||||||||
师生问好,导入课程主题 (3分钟) | 说明本次课题内容,活跃上课气氛,提起学生兴趣并准备放功夫熊猫 | 做好上课准备,观看视频 | 让学生了解即将要上的内容和安排,有一个概括。观看视频提高兴趣 | |||||||||||||||||||||
播放视频(40分钟) | 在讲台上看视频,适时给学生讲解 | 好好看视频并尽最大努力听懂看懂字幕 | 提高英语兴趣,增强阅读能力和听力 | |||||||||||||||||||||
讲授知识,进入问题情景模式(30分钟) | 对学生进行提问,发起讨论并对小组结果进行整理点评 | 对自己的电影知识进行讨论概括整合翻译,并做好发言稿 | 提高学生自主学习的能力,促进小组学习能力,增加互动 | |||||||||||||||||||||
听力练习(20分钟) | 播放PPT还有音乐,做好题目讲解 | 准备做听力练习 儿童英语歌曲视频 | 提高兴趣,训练听力能力 | |||||||||||||||||||||
进入连线练习,看词选图 (10分钟) | 播放PPT,做好题目讲解 | 做好题目 | 提高阅读理解能力 | |||||||||||||||||||||
课堂小结,布置作业(10分钟) | 对本次课堂所学内容进行总结,并布置好作业 | 回顾所学内容,极好作业 | 帮学生整合梳理,锻炼其自主学习能力 | |||||||||||||||||||||
1.测试形式与工具(打√) | ||||||||||||||||||||||||
(1)课堂提问 √ | (2)书面练习 | (3)达标测试 | ||||||||||||||||||||||
(4)学生自主网上测试 | (5)合作完成作品√ | (6)其他 | ||||||||||||||||||||||
2.测试内容 | ||||||||||||||||||||||||
做一个精彩的电影剪辑视频或是一个PPT讲义 | ||||||||||||||||||||||||
填写说明:
一、学习目标与任务的确定
1.学习目标描述
按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述
2.学习内容与学习任务说明
包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容
二、学习者特征分析
说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境的选择
网络学习环境包括:WEB教室、校园网络、城域网络、因特网等。
2.学习资源的设计
学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。
学习资源的类型包括:
网络课件:适用于知识点的辅助教学
网络课程:整门课程的教学
专题学习网站:某一专题的学习和研讨
案例库:典型个案的分析
题库:单元或课程的练习测试
等等。
3.学习资源内容简要说明
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。
网络学习资源的设计必须符合以下四点要求:
具备丰富多样的学习资源;
提供良好的学习交互功能;
进行直观友好的界面设计;
提供活泼生动的教学策略。
四、学习情境的创设
1.学习情境的类型
情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。
2.学习情境的设计
情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述
五、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角扮演
竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。
3.教学结构流程的设计
是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。
六、学习评价的设计
1.测试形式与工具
包括(1)课堂提问(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等
发布评论