1. ACT= Action Game∶动作游戏
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CA PCOM 公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINALFIGHT》,《龙与地下城D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATL FUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为K O NAMI的《合金装备 METALGEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLITCELL》系列。
2. AVG= Advent ure Game ∶冒险游戏
歌曲好姑娘
成人儿歌由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG 的特是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出
现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AV G则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是C A PCOM的《生化危机 BIOHAZ ARD》系列,《鬼泣DEVI L MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS 第一人称视点射击游戏
FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独
《DOOM》的诞生带来了F PS 特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。
类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候。随着3D技术的不断发展,F
PS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,F PS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNRE AL》系列,《半条命HAL F LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QU AKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是
半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)
4.FGT= Fighti ng Game∶格斗游戏
由玩家操纵各种角与电脑或另一玩家所控制的角进行格斗
的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
FGT游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FGT曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FGT游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2DFGT系统可以
albert collins说是由C A PCOM的《街霸STRE ET FIGHTE R》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FGT游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王TH E KING OF FIGHTE RS》(简称KOF
)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》
《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达系列的发展。
到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结
没有共产党员就没有新中国歌词果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被C A PCOM
开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是
《街霸STRE ET FIGHTE R》系列和《格斗之王TH E KING OF FIGHTE RS》
花开花落歌词系列
5. MSC=Music Game∶音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音
乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都
熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。
MSC游戏的诞生以日本K ONAM I公司的《D DR DANCEDANCEREVOL
U T ION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起
来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出
玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种
音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《D DR DANCEDANCEREVOL
UTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ 益智类游戏
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当
罗京妻子刘继红
多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,
是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。
7. RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为R AC的] 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Drivin g Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。
RCG以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RCG的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RCG时代,RCG在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:E A的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
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